Penerapan Komputasi Modern Pada Bidang Geologi

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi Modern berasal dari kata Komputasi, Komputasi adalah algoritma yang digunakan untuk menemukan suatu cara dalam memecahkan masalah dari sebuah data input. Data input merupakan masukan yang berasal dari luar lingkungan sistem. Komputasi ini merupkan bagian perpaduan dari ilmu komputer dengan ilmu matematika. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta pengguna komputer untuk menganalisis dan memecakan masalah-masalah ilmu.

Komputasi modern tersebut bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi yang disimpan dalam sebuah memori komputer. Pada saat kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka akan bisa dibilang komputasi merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi
  2. Kecepatan
  3. ProblemVolume Besar
  4. Modelling
  5. Kompleksitas

Implementasi Komputasi modern pada bidang Geologi

Geologi adalah Ilmu (sains) yang mempelajari bumi, komposisinya, struktur, sifat-sifat fisik, sejarah, dan proses pembentukannya. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah. Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Terdapat jurnal Geologi yang menggunakan bantuan komputasi modern dalam melakukan penelitiannya, jurnal tersebut berjudul :

Desain Parameter Akusisi Seismik 3D Menggunakan Metode Statik dan Dinamik dengan Study Kasus Model Geologi Lapangan “ITS”

Dalam penelitian ini telah dilakukakan untuk menentukan desain parameter akusisi seismic yang ideal dari target tertentu dari lapangangan “ITS” berdasarkan model geologi yang telah dibuat sehingga akan didapatkan data seismic yang baik yang akan memudahkan dalam pengolahan data (processing). Pada penelitian ini menggunakan metode static yang meliputi pembuatan model geologi dengan memperhatikan data geologi daerah setempat menggunakan  software Tesseral, pembuatan template menggunakan software Mesa Expert 12 dan Processing data menggunakansoftware Omega untuk mendapatkan hasil stack kemudian dibandingkan antara hasil stack dengan model geologi awal yang telah dibuat.

Alat yang digunakan

Adapun peralatan yang digunakan pada tugas akhir kali ini berupa software Messa Expert 12.00, software processing Omega dan software Tesseral.

Tahapan Penelitian

Model geologi yang telah dibuat kemudian diolah menggunakan software Tesseral Prosehingga akan didapatkan data berupa gather. Satu shot point akan menghasilkan satu gather. Pada penembakan ini kita menggunakan variasi ukuran jarak antar shotpoint dan frekuensi. Jarak antar shotpoint yang digunakan adalah 50 meter dan 80 meter sedangkan variasi frekuensi yang digunakan adalah 10 Hz dan 23 Hz. Gather yang merupakan output Omega berupa stack. Hasil stack kemudian dibandingkan menggunakan dengan model geologi yang dibuat. Apabila antara hasil stack dengan model geologi awal sudah mirip maka dapat dikatakan parameter yang telah di inputkan sudah tepat. Untuk memudahkan melakukan simulasi survei seismik 3D, maka dalam membuat suatu parameter survei seismik 3D digunakan suatu Software Mesa Expert 12.00 yang dapat menghasilkan parameter desain dari suatu survei seismik. Selain itu juga digunakan software pendukung seperti Tesseral untuk membuat pemodelan geologi dan melihat penjalaran gelombangnya, dan juga menggunakan Software Processing Omega untuk melakukan pengolahan data sintetik.

Pembuatan model geologi

Asumsi geologi diperoleh dari data lintasan seismic lama yang diinversi namun pada pengerjaan kali ini tidak menggunakan data lapangan sehingga kita harus membuat model geologi sederhana yang ideal. Model yang dibuat haruslah seideal mungkin agar memudahkan kita dalam prosesing data.

geologi

Gambar 1. Penampang model geologi

Data Parameter Akusisi

Setelah melalui proses perhitugan, didapatkan niali parameter akusisi sebagai berikut :

Parameter

Pembuatan Template

Pada gambar di bawah ini akan ditunjukkan posisi receiver dan source dengan jarak 50 meter dan 80 meter menggunakan konfigurasi penembakan symetrical spread split. Pada jenis konfigurasi ini shotpoint berada di tengahtengah diantara receiver yang secara keseluruhan berjumlah 128 buah. Pada gambar di bawah ini akan digambarkan persebaran fold ketika menggunakan ukuran bin yang berbeda.

template

Gambar 2 Template penembakan ketika menggunakan binsize 25 meter

template2

Gambar 3 Template penembakan ketika menggunakan bisize 40 meter

Pengolahan data seismik

Stack dengan variasi jarak shotpoint

seismik

Gambar 4 Hasil stack menggunakan jarak shotpoint 50 meter dan

frekuensi 23 Hz

seismik2

Gambar 5 Hasil stack menggunakan jarak shotpoint 80 dan  frekuensi 23Hz

Pada gambar 4 dan gambar 5 merupakan hasil stack yang menggunakan frekuensi 23 Hz dengan variasi interval shotpoint 50 meter dan 80 meter. Pada saat menggunakan interval shotpoint 50 meter dapat merekam setiap lapisan secara jelas dibandingkan ketika menggunakan interval shotpoint 80 meter. Ketika menggunakan interval shotpoint yang lebih pendek dibutuhkan lebih banyak jumlah shotpoint sehingga persebaran fold akan dan S/N lebih baik pula. Oleh karena itu ketika menggunanakan interval shotpoint 50 meter menghasilkan kualitas stack lebih bagus dibandingkan ketika menggunakan interval shotpoint 80 meter.

Stack dengan variasi frekuensi

stack

Gambar 6 Hasil stack pada frekuensi 10 Hz dan jarak shotpoint 50 meter

stack2

Gambar 7 Hasil stack pada frekuensi 23 Hz dan jarak shotpoint 50 meter

Berdasarkan teori gelombang seismik, semakin tinggi frekuensi yang diberikan akan semakin baik pula gelombang tersebut dalam membedakan lapisan tipis. Oleh karena itu hasil stack yang menggunkan frekuensi 23 Hz pada Gambar 7 batas perlapisannya dapat terlihat dengan jelas. Pada Gambar 6 terlihat banyak reflektor bidang bawah dan bidang atas yang bersatu menjadi reklektor tunggal sehingga lapisannya terlihat tebal.

Kesimpulan

Dari proses penelitian ini dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu :

  1. Pembuatan model geologi harus disesuaikan dengan kondisi geologi yang sebenarnya agar parameter yang digunakan tepat
  2. Indikasi suatu parameter yang digunakan sudah tepat ketika hasil stack yang dihasilkan sudah menggambar kondisi bawah permukaan bumi dengan baik sesuai dengan model geologi yang telah dibuat sebelumnya
  3. Saat menggunakan frekuensi 10 Hz lapisan-lapisan yang sangat tipis tidak terlihat sehingga beberapa lapisan terekam menjadi reflektor tunggal sedangkan frekuensi 23 Hz dapat mencitrakan lapisan-lapisan tipis dengan baik
  4. Saat menggunakan frekunsi 10 Hz dapat menggambarkan lapisan bawah permukaan lebih baik dibandingkan ketika menggunakan frekuensi 23 Hz

Pembahan jurnal diatas adalah menunjukan bahwa komputasi modern sudah diterapkan pada bidang geologi, yaitu menggunakan software yang telah dijabarkan diatas untuk melakukan pengolahan data untuk penelitian tersebut, yaitu pembuatan model geologi dengan memperhatikan data geologi daerah setempat menggunakan  software Tesseral, pembuatan template menggunakan software Mesa Expert 12 dan Processing data menggunakan software Omegauntuk mendapatkan hasil stack sehingga memudahkan dalam menganalisis suatu pekerjaan di bidang geologi. Untuk melihat jurnal tersebut lebih lanjut silahkan klik disini.

http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/6775

http://bintorobagus.blogspot.co.id/2015/04/implementasi-komputasi-modern-pada.html

http://andreyulian21.blogspot.co.id/2016/03/pengantar-komputasi-modern.html

https://dwijati.wordpress.com/komputasi-modern/

http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

Disusun oleh :

KELOMPOK 6 PENGANTAR KOMPUTASI MODERN :

  • ERIC ASHARDI UTAMA (52412522)
  • HAMBALI SYAHRUL BASIR (53412264)
  • RADEN SEPTIANA FAZA (55412851)
  • RIYAN NEBA (56412506)
  • YOSHEPIN FEBRI YANTI (57412871)
Advertisements

Pengantar Quantum Computation

Pengantar Quantum Computation

  1. Pendahuluan

Sebelum membahas tentang pengertian Quantum Computation, terlebih dahulu dibahas adalah mengenai sejarahnya. Bermula pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech).

Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.

Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

Quantum Computation merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

Quantum Computer dapat memproses jauh lebih cepat daripada komputer konvensional. Pada dasarnya, quantum computer dapat memproses secara paralel, sehingga berkomputasi jauh lebih cepat. Quantum Computer dapat jauh lebih cepat dari komputer konvensional pada banyak masalah, salah satunya yaitu masalah yang memiliki sifat berikut:

  • Satu-satunya cara adalah menebak dan mengecek jawabannya berkali-kali
  • Terdapat n jumlah jawaban yang mungkin
  • Setiap kemungkinan jawaban membutuhkan waktu yang sama untuk mengeceknya
  • Tidak ada petunjuk jawaban mana yang kemungkinan benarnya lebih besar: memberi jawaban dengan asal tidak berbeda dengan mengeceknya dengan urutan tertentu.

Tentang quantum gates dan algoritma shor , Algoritma Shor didasarkan dari sebuah teori bilangan: fungsi F(a) = xamod n adalah feungsi periodik jika x adalah bilangan bulat yang relatif prima dengan n. Dalam Algoritma Shor, n akan menjadi bilangan bulat yang hendak difaktorkan. Menghitung fungsi ini di komputer konvensional untuk jumlah yang eksponensial akan membutuhkan waktu eksponensial pula. Pada masalah ini algoritma quantum shor memanfaatkan pararellisme quantum untuk melakukannya hanya dengan satu langkah. Karena F(A) adalah fungsi periodik, maka fungsi ini memiliki sebuah periode r. Diketahui x0mod n = 1, maka xr mod n =1, begitu juga x2r mod n dan seterusnya.

Di bawah ini adalah contoh gambar quantum computing :

Capture

Disusun oleh :

KELOMPOK 6 PENGANTAR KOMPUTASI MODERN :
  • ERIC ASHARDI UTAMA (52412522)
  • HAMBALI SYAHRUL BASIR (53412264)
  • RADEN SEPTIANA FAZA (55412851)
  • RIYAN NEBA (56412506)
  • YOSHEPIN FEBRI YANTI (57412871)

Review Jurnal Parallel Computation

Judul : 
“ANALISIS PERBANDINGAN KOMPUTASI SEKUENSIAL DAN KOMPUTASI PARALEL GPU MEMANFAATKAN TEKNOLOGI NVIDIA CUDA PADA APLIKASI PENGURUTAN BILANGAN ACAK MENGGUNAKAN ALGORITMA QUICKSORT”
1. Pendahuluan dan tujuan
 
Kehadiran perangkat GPU dengan perangkat komputasi yang dimilikinya telah mengahsilkan sebuah metode parallel yang dapat dilakukan pada perangkat GPU, sehingga dapat mempercepat proses jika proses tersebut hanya dilakukan pada CPU. Pengurutan (sorting) adalah proses mengurutkan data untuk menghasilkan deretan angka yang tersusun secara teratur menurut aturan tertentu (Anton, 2010). Algoritma yang digunakan untuk melakukan sorting adalah algoritma quicksort. Berdasarkan pendahuluan diatas, penulis jurnal melakukan penulisan dengan tujuan :
a. Membuat program pengurutan quicksort yang dieksekusi secara sekuensial
pada CPU
b. Membuat program pengurutan quicksort yang dieksekusi secara paralel
dengan CUDA (GPU)
c. Menganalisis perbandingan kecepatan eksekusi program sekuensial dan
parallel untuk menyimpulkan metode mana yang paling cepat dalam hal
komputasi
2. Metode
 
a. Quicksort secara sekuensial
Algoritma yang digunakan adalah :
  • Pada deretan bilangan acak, pilihlah salah satu angka yang akan dijadikan pivot.
  • Bagi deretan kedalam dua sub bagian yang terdiri dari “Deretan Rendah” yang berisi deretan angka yang nilainya lebih kecil dari pivot dan “Deretan Tinggi” yang berisi deretan angka yang nilainya lebih besar dari pivot.
  • Deretan rendah dan deretan tinggi tersebut akan memanggil dirinya sendiri secara berulang dengan menggunakan sebuah procedure hingga datanya terurut.
  • Hasil akhir dari proses sorting tersebut akan digabungkan dengan urutan deretan rendah, pivot dan deretan tinggi.
b. Quicksort secara parallel (menggunakan CUDA)
 
Algortima yang digunakan adalah :
  • Awalnya setiap proses dimulai menggunakan algoritma quicksort secara sekuensial
  • Kemudian ubah nilai pivot dengan nilai yang mendekati nilai tengah. Hal ini dapat dilakukan oleh proses yang bertanggung jawab untuk memilih pivot, sehingga proses tersebut juga dapat mengambil nilai tengah
  • Langkah selanjutnya terdiri dari beberapa tahapan, yaitu :
    1. Broadcast. Pada bagian ini, pivot yang telah dipilih di broadcast atau disebarkan kedalam prosesproses lainnya.
    2. Membagi deretan menjadi dua sub bagian. Setiap proses akan membagi deretan bilangan acak tersebut kedalam dua sub bagian yaitu deretan angka dengan nilai yang lebih kecil dari pivot dan nilai yang lebih besar dari pivot. Kemudian, proses akan membagi bilangan-bilangan tersebut kedalam dua kelompok dan akan menjalankan algoritma rekursi.
    3. Menukar proses yang berdampingan. Setelah rekursi log P, setiap proses memiliki daftar bilangan acak yang nilainya sepenuhnya disjoint (peristiwa tidak saling lepas) dari nilai-nilai yang terjadi pada proses lainnya.
  • Berikutnya adalah pada tiap proses akan dilakukan penggabungan deretan angka yang telah diurutkan
3. Hasil dan Pembahasan
 
Pada bagian ini akan dijabarkan hasil dari uji coba dan kesimpulan yang didapatkan. Berikut ini adalah sampel dari hasil uji coba pada komputasi secara sekuensial.
Percobaan ke- Jumlah data Rata-rata waktu 3 iterasi (ms)
Selanjutnya, adalah sampel dari hasil uji coba pada komputasi parallel dengan CUDA.
Percobaan ke- Jumlah data Rata-rata waktu 3 iterasi (ms)
Berdasarkan kedua hasil diatas, dapat dibandingkan perbandingan kedua metode sekuensi dan parallel berdasarkan grafik dibawah ini.
Berdasarkan dari grafik diatas, proses yang dilakukan secara sekuensial membutuhkan waktu yang jauh lebih lama dibanding proses yang dilakukan secara paralel GPU.

Hal ini dikarenakan pemrosesan paralel dapat mempercepat suatu proses dibanding jika proses tersebut dikerjakan secara sekuensial karena ketika suatu proses dikerjakan secara paralel, instruksi-intruksi yang ada dalam proses tersebut dijalankan tidak secara masing-masing melainkan secara serempak dengan terjadinya komunikasi antara satu sama lainnya.

Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan pada program quicksort yang bekerja secara sekuensial dan paralel GPU maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu :
  • Waktu eksekusi program secara paralel GPU lebih cepat dibanding program yang dieksekusi secara sekuensial.
  • Grafik yang dihasilkan dari dua percobaan diatas adalah grafik non linier.
  • Waktu eksekusi yang diperoleh secara sekuensial dan paralel GPU selain dipengaruhi oleh jumlah data juga dipengaruhi oleh spesifikasi hardware yang digunakan serta tugas atau task apa saja yang sedang dikerjakan oleh komputer.

Sumber Jurnal :

http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1277/1/50407705.pdf

Disusun oleh :

KELOMPOK 6 PENGANTAR KOMPUTASI MODERN :
  • ERIC ASHARDI UTAMA (52412522)
  • HAMBALI SYAHRUL BASIR (53412264)
  • RADEN SEPTIANA FAZA (55412851)
  • RIYAN NEBA (56412506)
  • YOSHEPIN FEBRI YANTI (57412871)

Keberhasilan dalam Perusahaan

Berbicara bagaimana agar suatu perusahaan dapat berjalan dan terus berkembang dari waktu ke waktu, tentu harus memiliki strategi. Mulai dari sisi internal tim perusahaan, para petinggi dan bawahan haruslah terjalin komunikasi yang baik, saling mendukung dan saling percaya satu sama lain serta dapat diandalkan.

Selain faktor-faktor di atas, juga harus ditunjang dengan strategi lain, di mana dan bagaimana perusahaan itu dipromosikan serta dikenal oleh konsumen. Tidak hanya pada bagian promosi saja, namun juga lokasi. Semakin nyaman dan mudah diakses maka akan semakin mudah pula untuk dipromosikan dan dikenal serta dikunjungi oleh konsumen.

Intinya semua itu seperti sistem, saling terhubung dan membantu. Bukan bekerja untuk kepentingan sendiri dan menjadi yang tertinggi, akan tetapi bekerja sama dan buat perusahaan itu menjadi yang terbaik.

Terimakasih….

Profil Perusahaan CV Q-Tech

Tugas Softskill

Nama Anggota:

  • Alisca Damayanti (50412648)
  • Hambali Syahrul Basir (53412264)
  • Ibnu Muzzakkir (53412525)
  • Inas Nabilah (53412660)
  • Kukuh Binanto (54412134)

Kelas: 4IA01

CV Q-Tech

 

Profil Perusahaan

CV ini berdiri pada tahun 2010, merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan website dan mobile dengan harapan dapat menjadi leader yang memiliki inovasi, kreatifitas, dan motivasi dalam pengembangan website dan mobile di Indonesia. CV Q-Tech terus berinovasi dengan mengembangkan jasa dan layanannya yang  bertujuan untuk berada di depan dalam memuaskan hati para clientnya.

CV Q-Tech telah berpengalaman bekerjasama dengan lembaga-lembaga besar selama 5 tahun dibidang IT, sehingga perusahaan ini dapat menawarkan solusi yang tepat sesuai dengan keperluan client. Bekerjasama dengan programmer-programmer handal di bidang web dan mobile, menjadikan CV Q-Tech tidak kalah bersaing dengan perusahaan developer web dan mobile lainnya. Sesuai dengan namanya yaitu Q(Quality)-Tech maka perusahaan ini mengedepankan ‘Quality’ atau ‘Kualitas’ pada setiap projek yang diselesaikan dan tentunya sesuai dengan waktu yang telah disepakati.

  • Motto

“Memberikan bukti kualitas yang terbaik untuk setiap client kami dan bukan sebuah janji.”

 

  • Visi

Q-Tech bertekad untuk menjadi sebuah perusahaan besar yang berkualitas dalam pengembangan website berorientasi mobile profesional di Indonesia.

 

  • Misi
  • Mengembangkan industri website dengan berorientasi mobile dan kultur profesional
  • Menyediakan suatu sumber daya, potensi, dan peluang bisnis di Indonesia berbasis web
  • Meningkatkan dan mengembangkan jaringan kerja sama dengan perusahaan lain
  • Meningkatkan jasa dari Q-Tech dengan menjaga kualitas produk serta layanannya

Struktur Organisasi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Keunggulan Perusahaan

Beberapa keunggulan CV Q-Tech dibandingkan dengan CV lainnya, diantaranya:

  • Menyediakan jasa pembuatan website dengan design yang berkualitas dan premium
  • Menyediakan jasa pembuatan logo design sesuai dengan kebutuhan client
  • Menyediakan jasa pembuatan website untuk suatu perusahaan maupun untuk web E- commerce yang berbasis mobile
  • Menyediakan jasa digital marketing agency yang akan membantu mempromosikan web mobile anda pada iklan-iklan online
  • Mempunyai tim yang handal, berinovasi, dan kreatif dalam membantu segala kebutuhan para client-nya

 

Alasan Memilih CV Q-Tech

Berikut ini beberapa alasan mengapa harus memilih CV Q-Tech dibandingkan CV development website dan mobile lainnya:

  • CV Q-Tech telah memiliki pengalaman dalam menangani beberapa klien ternama sejak CV ini berdiri
  • Web berbasis mobile yang dibuat akan selalu mengikuti perkembangan teknologi dan dapat menyesuaikan dengan tampilan di berbagai gadget
  • Client dapat memberikan rancangan konten website dan aplikasi mobile yang diinginkan, kemudian Q-Tech akan membuatkan sesuai dengan permintaan client.

 

Layanan yang Diberikan

Layanan-layanan yang disediakan CV Q-Tech adalah sebagai berikut :

  1. Interfaces Design

Membuat sebuah design user interfaces yang nyaman ketika aplikasi digunakan oleh pengguna

  1. Mobile Apps

Q-Tech expert dalam membuat mobile apps project

  1. Web Design

Membuat design web kelas dunia yang interactive dan paling update

  1. OverPlus

Respon terbaik, Q-Tech akan memberikan pelayanan sampai pelanggan puas

 

  1. Solidarity Team

Q-Tech terdiri dari karyawan yang memiliki tingkat solidaritas tinggi terhadap tim dari berbagai divisi.

  1. Inovate

Q-Tech selalu menghasilkan inovasi untuk solusi terbaik bagi client

  1. Support

Q-Tech selalu cepat dalam memberikan pelayanan kepada client. Q-Tech juga siap memberikan support 24/7 dengan paket ekstra

  1. Analyze Solving

Q-Tech menganalisa masalah yang ada pada customer dan memberikan win – win solution untuk mereka

 

Contact Info

 

Email                           Phone and Fax                        Address
q_tech@gmail.com     Phone  :+6281- 8888-12345   Qtech Indonesia

Fax      :+6221- 9999-0000     Depok, Margonda Raya

Jl Pesona Depok Utama no 90.

16424, Indonesia.

Badan Usaha

A. Definisi Badan Usaha

Badan usaha adalah suatu kesatuan organisasi dan ekonomis yang mempunyai tujuan untuk memperoleh laba atau keuntungan dan memberikan layanan pada masyarakat. Atau definisi lain dari badan usaha yaitu merupakan kesatuan yuridis, teknis dan ekonomis yang mempunyai tujuan untuk mencari laba atau keuntungan.

Adapun beberapa hal yang diperlukan untuk mendirikan suatu badan usaha, yang diantaranya sebagai berikut:

  • Produk dan jasa yang nantinya akan dijual atau diperdagangkan.
  • Cara pemasaran produk atau jasa yang akan diperdagangkan.
  • Penentuan mengenai harga pokok dan harga jual pada produk ataupun jasa.
  • Kebutuhan akan tenaga kerja.
  • Organisasi Internal.
  • Pembelanjaan, dan jenis dari badan usaha yang akan dipilih

Dan pemilihan atas jenis dari badan usaha dipengaruhi oleh beberapa faktor, faktor tersebut diantaranya:

  • Tipe dari usahanya, misalnya seperti: perkebunan, industri, perdagangan dan lain-lain.
  • Luas dari jangkauan pemasaran yang akan dicapai.
  • Modal yang diperlukan untuk memulai usaha.
  • Sistem pengawasan yang dikehendaki.
  • Tinggi dan rendahnya resiko yang nantinya akan dihadapi.
  • Jangka waktu izin operasional yang diberikan oleh pemerintah.
  • Keuntungan yang direncanakan.

Ada banyak jenis badan usaha, namun yang akan penulis bahas kali ini adalah mengenai prosedur mendirikan sebuah perusahaan (PT). Di Indonesia, Setiap proses mendirikan Perseroan Terbatas (PT) harus sesuai ketentuan dan prosedur yang berlaku mengacu kepada Undang-Undag PT Nomor 40 Tahun 2007 tentang Perseroan Terbatas.

Proses pendirian PT berawal dari pendaftaran nama perusahaan dan membuat akta pendirian melalui Notaris, kemudian domisili perusahaan, pendaftaran perusahaan sebagai wajib (NPWP), pengesahan anggaran dasar perseroan terbatas oleh Menteri Hukum dan HAM RI, kemudian proses izin usaha seperti SIUP dan pendaftaran perusahaan untuk mendapatkan TDP.  Setelah TDP selesai selanjutnya adalah adalah proses pengumuman dalam berita negara Republik Indonesia.
Berikut ini adalah tahapan dalam mendirikan PT secara umum, yaitu :
  1. Pendaftaran nama perusahaan
  2. Akta pendirian PT
  3. Domisili perusahaan
  4. NPWP-Nomor pokok wajib pajak
  5. SK Menteri Hukum dan HAM RI
  6. SIUP-Surat izin usaha perdagangan
  7. TDP-Tanda daftar perusahaan
  8. PKP – Pengusaha Kena Pajak
  9. Berita Negara Republik Indonesia

B. Struktur Perusahaan Pengembang Game Mobile Supercell

1

2

Sumber :

SUPERCELL

supercell

Pada tugas softskill kali ini penulis akan mencoba untuk mengangkat sebuah developer game mobile yang berasal dari kota Helsinki, Finlandia yang bernama SUPERCELL. Hal ini dilakukan karena penulis melihat begitu banyaknya player yang memainkan sebuah game dari perusahaan tersebut yang bernama Clash of Clans atau lebih dikenal dengan sebutan COC.

Perusahaan ini didirikan pada tahun 2010 dengan Ilkka Paananen Sebagai CEO-nya dan memiliki 154 orang pegawai pada tahun 2014.  Dalam sejarah perkembangannya, sangat sedikit orang yang mengetahui apa itu Supercell?? Bahkan ada yang bilang Supercell adalah grup musik dari Jepang. Memang sih ada nama grup musik dari Jepang namun bukan itu yang penuls maksud. Akan tetapi setelah penulis menybutkan nama dari game-game yang telah diproduksi oleh perusahaan ini seperti Hay Day atau Clash of Clans barulah orang-orang tau bahwa yang dimaksud adalah sebuah perusahaan pengembang mobile game.

Dari sebuah artikel yang telah penulis baca, Supercell sendiri sudah berhasil mengalahkan pendapatan dari developer game lain yang sangat terkenal yaitu EA.  Padahal Supercell sendiri baru menelurkan 2 game yaitu clash of clans dan Hay Day dibandingkan dengan EA yang sudah memproduksi lbih dari 900 game di App Store.  Mungkin para pembaca sudah pernah memainkan salah satu atau bahkan keduanya.

Sebagai gambaran, dari kedua game tersebut di tahun 2012 mereka bisa mengumpulkan 100 juta dollar. Peningkatan tajam terjadi pada kuartal pertama tahun 2013 dimana total pendapatan kotor yang sudah dikumpulkan mencapai 174 juta dollar. Dengan pendapatan 1 hari mencapai 2,4 juta dollar atau sekitar 2,3 milyar rupiah, pada akhir tahun 2013 mereka bisa saja mencetak pendapatan 800 juta – 1 milyar US dollar! Jadi berapa banyak sebenarnya yang dihasilkan oleh game Clash of Clans dalam sehari? 100 juta? 500 juta? Well coba 4.75M! Karena memang itulah penghasilan mereka dalam sehari!

Clash of Clans sendiri dirilis di App Store pertama kali tanggal 2 Agustus 2012. Sedangkan Hay Day dirilis tanggal 21 Juni 2012. Bayangkan saja, dalam kurun waktu kurang dari 6 bulan mereka sudah berhasil meraup ratusan juta dollar. Bravo banget gaaan !!!!

Salam dari penulis, game COC ini memang mengasyikkan apalgi dimainkan bersama teman-teman kalian dengan membuat sebuah clan. Tapi ingat jangan sampai autis yaa XD…

Sumber :

https://id.techinasia.com/supercell-merupakan-developer-paling-menguntungkan-di-app-store/

https://id.techinasia.com/supercell-bisa-dinobatkan-sebagai-developer-game-dengan-pertumbuhan-tercepat/

http://www.tuliside.com/2015/03/Supercell-Developer-Pembuat-Game-Populer-Clash-of-Clans-COC-dan-Hay-Day.html

http://mfafmobilee.blogspot.co.id/2015/01/sejarah-perkembangan-perusahaan-besar.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Supercell_(video_game_company)